Wiki Ace Combat
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Ensayo sobre cómo mejorar el modo multiplayer de Ace Combat. (o cómo haría un multiplayer de Ace Combat si me asignaran esa labor) 


La intención de este articulo es compartir mi idea sobre cómo mejorar el modo multiplayer de Ace Combat.

La idea nace después de jugar por mucho tiempo al AC7 y su modo multi. Debo decir que aunque entiendo ciertas decisiones, creo que es necesario rever la capacidad que podría tener un multiplayer más robusto e interesante para los usuarios.

Quiero dejar en claro que sí me divierto con el actual modo, pero, respecto a las cosas que no me terminan de agradar, encontré muchas quejas o incomodidades similares dentro de la comunidad. En éste aspecto, he chequeado comentarios en los vídeos de YouTube de los creadores de contenido relativo a la franquicia más importantes, en los tópicos de Reddit, en la AcePedia (tanto en su versión española como en la inglesa) … en fin, allí donde se mencionaba algo relativo a Ace Combat, yo trataba de estar para enterarme.

Y me puse manos a la obra.

Partiré de la premisa de tratar de contentar a casi todo jugador que halla opinado acerca del multiplayer, de tener en cuenta TODAS las ideas que leí y, al mismo tiempo, ser ´´realista´´ con las posibilidades de un estudio como Project Aces y su presupuesto (Incluso ahora con la participación de ILCA)

En mi humilde opinión, la mejor forma de hacer dar ese paso adelante que tanto merece la saga es adoptar el modo de juego tan popular en estos días de Battle Royale; ya se que mas de uno puede decir que en el Ace Combat Infinity ya existía un modo llamado así, pero quiero dejar en claro que yo estoy hablando del tipo ´sand box´ como lo son el Fortnite y el Warzone de Call of Duty.

Con palabras simples, estos Battle Royale se podrían definir como una arena donde se enfrentan jugadores que, solos o en equipos, intentan ser el ultimo en pie al termino de la partida. Esto se produce porque hay una reducción paulatina y segmentada  del campo de juego, que induce al encuentro de los jugadores enemigos. Con esta misma fórmula se podrían describir los mas dispares juegos representativos de este estilo que hay hoy en día, desde el PUBG, pasando por los ya mencionados Fortnite y Warzone, Freefire, etc., etc.

El modo que propongo es:

Un mapa enorme donde varios pilotos, solos o en equipo, consigan terminar siendo los últimos sobrevivientes en un combate aéreo masivo. Con, por supuesto, una zona que se vaya achicando a medida que transcurre el tiempo.

Los problemas:

1: Cantidad de jugadores online necesarios.

Por supuesto, estamos hablando de Ace Combat, que, lejos de ser un juego masivo como lo pueden ser los anteriormente citados, es un juego de nicho, que apunta a un publico mucho más pequeño y esto, por supuesto, acarrea complicaciones a la hora de proyectar algo así.

Un Battle Royale de estos días debe mantener muchos tipos de salas disponibles, para que los usuarios puedan elegir si jugar solos, dúos, tríos, cuartetos e incluso combinaciones de estos (por ejemplo estar solo, elegir jugar en escuadrón y habilitar la opción de ´´no llenar´´, lo que haría que te encuentres jugando solo contra equipos de 4) mas los tipos de juegos especiales que se incluyan también. (el modo dinero sangriento en el Warzone o el Combate de Equipos en Fortnite por ejemplo) de manera que se necesita llegar a un público masivo para que se justifique tamaño desarrollo.

2. Igualdad de condiciones al inicio de una partida:

El segundo problema que podríamos mencionar es la temática estructural de Ace Combat: En los ejemplos anteriores, usamos un avatar que en sus estadísticas de juego, es absolutamente igual al de los adversarios y las diferencias que podamos aplicarles son solo de índole cosmética, que no nos aportan ninguna ventaje durante el desarrollo de una partida. En cambio en Ace Combat, la idea siempre fue la adquisición de cada vez mejores y mas poderosos aviones y que deberían ser elegidos ANTES de comenzar una partida si no queremos transgredir en demasía la esencia de la franquicia.   

Soluciones:

El Battle Royale que propongo tendría una sola sala disponible, la cual, no estaría limitada por la cantidad de jugadores, sino por algo que llamaría ¨nivel de performance¨, éste nivel estaría dado en valores enteros que irían del 1 al 10 (más adelante se explica que hay una excepción a ésta regla) y la capacidad de la sala podría oscilar (dependiendo de la decisión de la desarrolladora) entre 120 y 150 niveles por sala.

Para lograr esto, a todo avión presente en el juego se le otorgaría un nivel de base que iría desde el 1 al 5 y lo mismo a las armas especiales. Y a cada jugador en solitario se le permitiría entrar en la sala con un set (avión + arma especial) que esté dentro de un limite de 10 niveles. Ahora, la GRAN diferencia es que cuando yo, como jugador, invito a un, tres o nueve  amigo/s a mi lobby, debo repartir esos 10 niveles entre todos los que seamos, de manera que tendremos que usar sets cada vez menos ´´potentes´´ mientras más cantidad de jugadores seamos. Llevar esto a cabo es muy sencillo, quien se encarga de repartir estos niveles es el propietario del lobby, solucionando así el problema de jugadores en numero impar. El servidor iniciaría la partida cuando ese limite (120 o 150) se haya completado o cuando, transcurrido un determinado tiempo de búsqueda no se encuentren mas jugadores disponibles en la región.

Room ex.jpg

Entonces podría pasar algo como esto:   Figura A


Aquí vemos como se esta llenando una sala y que, con sólo estos dos indicadores, podemos darnos una idea de lo que nos vamos a encontrar durante la partida. Sabemos que el Team 1 por ejemplo, que tiene 2 jugadores y 10 niveles (lo máximo) puede representar a 2 jugadores con igual potencia en su set o con disparidad entre ellos. El team 5, sabemos que consta de 10 jugadores en escuadrón y todos con set de nivel 1. El Team 4 por ejemplo, sabemos que es alguien con un avión muy potente de 9 niveles pero que esta jugando solo.

De esta manera, con un solo tipo de sala, se le brinda al jugador la libertad de decidir como jugar, solo y con un set muy poderoso para volar quizás, su avión favorito, con muchos amigos y aviones débiles pero compensando con el trabajo en equipo, solo y con un avión débil para intentar mostrar que es el mejor piloto que hay o simplemente como desafío personal, con un equipo equilibrado de un líder nivel 4 y dos wingmans nivel 3… libertad, total y absoluta libertad, la cantidad de combinaciones posibles es impresionante.

En el caso de, por ejemplo, no contar con amigos, quizás por ser el primer contacto del jugador con la franquicia, simplemente elige el set que quiere de los que tenga disponibles y habilita la opción ¨´completar´´, de manera que el juego lo conecte con otros jugadores o equipos que tengan la opción habilitada siempre y cuando no se exceda del limite de 10 niveles. Por ejemplo: 3 jugadores solo tienen set de aviones desarrollados de nivel 2, de manera que sumarian solo 6 niveles, ponen completar y son macheados con un jugador solitario con set de nivel 1 y con otro solitario con set nivel 3 y quedaría formado un escuadrón de 5 jugadores con un total de 10 niveles.

Excepción al limite de 10 niveles:

ciertos aviones o combinaciones de estos que representen a algún boss de la franquicia tienen la cualidad de romper éste límite. Si bien los detalles están explicados en las próximas páginas, aquí les voy a poner un ejemplo:

2 jugadores usando el Su-47 Berkut (1 nivel cada avión = 2) misiles STAAM como arma especial cada uno (3+3 =6 ) hasta ahora tenemos 2 niveles de avión y 6 niveles de armamento especial = 8 nada especial, dentro del límite, pero si les agregamos a los pilotos del escuadrón Mimic:  Scream y Rage (que suman +2 cada uno) tenemos un total de 2 + 6 + 4 = 12!. Es decir, el juego tiene que tener en su código interno la aceptación de éstas excepciones y además pueden estar explícitamente escritas en la hoja descriptiva del avión e incluso en la de los pilotos. Vamos con otro ejemplo porque yo sé que esto es muy explotador de cerebros: CFA-44 Nosferatu en su máxima gloria y lo vamos a detallar bien para que se entienda lo mejor posible:


CFA-44 Nosferatu +2

EML +3

ADMM +3

IEWS +3

UAV +3

Ilya Pasternak +2

Total del Set: 16!

Hacemos uno más (mi favorito)

X-49 Night Raven +5

AENG +5

OSL +5

(ya sin la piloto nos convertiría en Boss con 15 puntos)

Rena Hirose +5

Total del Set: 20!!


Ahora bien, para que esto funcione tenemos que hablar de como y que cantidad de niveles se les otorgarían a cada avión y a cada arma especial.

Me tome el trabajo de recopilar TODOS los aviones que aparecieron en la saga excepto los bombarderos como el B1-B Lancer y el B-2 Spirit. Y los separé de la siguiente manera:

Nivel 5:

X-49 Night Raven

Nivel 4:

UI-4054 Aurora,

R-103 Delphinus #3,

XFA-36A Game,

Su-43 Super (para evitar confusiones con el Su-47) Berkut,

Su-37 Super Flanker-R

Nivel 3:

R-102 Delphinus #2,

F-22C Raptor II,

F/A 32C Erne,

Su-37 Super Flanker,

XFA-33 Fenrir,

R-211 Orcinus,

ADF-11F Raven

Nivel 2:

ADF-01 Falken,

CFA-44 Nosferatu,

ADA-01A Adler,

ADA-01B Adler,

X-02S Strike Wyvern,

GAF-1 Varcolac,

R-101 Delphinus #1,

MiG-33 Fullcrum SS,

F-16XF GyrFalcon,

F-16XA SakerFalcon,

F-15S/MT Eagle+,

F/A-18I Hornet ADV,

ASF-X Experimental,

EF2000E Eurofighter II,

F/A 117X NAV Hawk.

Nivel 1:

El resto.

Y con las armas especiales hice lo propio: (Solo utilice las del Ace Combat 7 / Infinity / 3 Electrosphere, porque me parecen las mas originales y no son repetitivas)

Nivel 5:

Orbital Satelite Laser (OSL) ,

Aeon Engine (AENG) – de mi invención, se explica luego-

Nivel 4:

Electro Magnetic Launcher ArcLight (EML-AL) – el que usa Mr.X en el AC7-

Long-Range Shock Wave Missile (LSWM)

(SDBM) – No tiene nombre oficial. A mi me gusta denominarlo Super Destructive Burst Missile y es el arma que Project Aces tenia planeado para el ADA-01A Adler pero que nunca llegó a ningún juego (Es la ´´evolución´´ del MPBM del ADFX-01 y 02 Morgan, similar a los misiles que disparaban los submarinos Hrimfaxy y Scimfaxy en el Ace Combat 5)


Nivel 3:

STAAM (Stealth Air to Air Missile, los que nos lanzan el escuadrón Scream, en la misión especial Anchorhead Raid del AC7)

ADMM

IEWS

MPBM

MIRV

EML

UAV

Nivel 2:

QAAM

6AAM

8AAM

LACM

FAEB

8AGM

6AGM

SOF

Nivel 1:

SAAM

GRKT

RKT

UGB

HPAA

HVAA

HCAA

4AGM

4AAM

PSLS

SASM

TLS

XSDB

MGP

LASM

GPB

LAAM

LASM

Teniendo estas dos listas podemos ir armando los sets que queramos, pero obviamente hay excepciones: Sabemos que en la historia de Ace Combat, ciertas armas especiales o primarias, incluso el lanzador de misiles estándar varia dependiendo de la aeronave y por supuesto, eso se mantiene en éste proyecto.

El cambio más sustancial estaría en que, a excepción de aquellas armas especiales que tienen determinados aviones, el resto puede ser utilizado en cualquier avión para que el jugador tenga mayor libertad a la hora de armar su set favorito. De ésta manera las armas especiales que son sólo utilizables por un avión o algunos selectos en particular son:

AENG: solo disponible para el X-49 Night Raven.

Laser Cannon: solo disponible para el X-49 Night Raven

OSL: Disponible solo para el X-49 Night Raven y el UI-4054 Aurora

ADMM: solo disponible para el CFA-44 Nosferatu

EMLx2: solo disponible para el CFA-44 Nosferatu

UAV: solo disponible para el CFA-44 Nosferatu y el ADF-11F Raven

SDBM: solo disponible para el ADA-01A Adler

LSWM: solo disponible para el XFA-33 Fenrir

EML-AL: solo disponible para el X-02S Strike Wyvern

MPBM: disponible para la familia Morgan, excluyendo el modelo Block1, y para el ADA-01B Adler.

STAAM: disponible sólo para el Su-47 Berkut

Ahora que ya pudimos jugar a armar sets de aviones + armas, viene otra nueva característica para implementarse. De acuerdo a mi investigación en los foros, encontré que muchos usuarios se quejan del nerfeo que sufren varios aviones en pos de la equidad en las salas de multijugador, y al respecto me quisiera pronunciar en favor de ellos. Creo que la mística de Ace Comba está en acceder a esos super aviones y poder utilizarlos en todo su esplendor, incluso cuando dentro de la trama del propio juego en que nos encontremos, determinados aviones no tengan rival.

Con la adopción de éste sistema de niveles, en éste modo de juego que aquí se presenta, los aviones que en su trama original, podían llevar más de una arma especial al mismo tiempo, se pueden utilizar con ellas. De ésta manera, podríamos ver jugadores utilizando, por ejemplo, el ADFX-02 Morgan con todas las armas especiales al mismo tiempo, tal cual lo utilizó Solo Wing Pixy en la misión ´´Zero´´ del Ace Combat Zero. Es el caso también del CFA-44 Nosferatu de Pasternak, los ADF-11F Raven de Hugin y Munin,  etc, etc.

Para esto, el juego, ocultamente admitiría mas de 10 niveles en los casos en que la sumatoria de un avión + armas especiales, sumen más de 10 puntos, a expensas de que solo podrán ser volados en solitario, convirtiéndose éstos jugadores en ´´Bosses´´ dentro de la partida.

Adquisición de Planos, Aviones, Armas, Piezas y…:

Todo Battle Royale tiene 2 pases de batalla, uno gratuito y otro premium de pago. Por supuesto Ace Combat cuenta con la cantidad de elementos necesarios para poder tener éstas cualidades presentes en éste modo y así ofrecerle al usuario  variedad de posibilidades, no sólo acordes al tiempo que el jugador le quiera dedicar, sino también de su capacidad económica, sin que ésta última afecte de manera directa el balance del juego para que no se convierta en los nefastos ´´pay to win´´.

Los aviones tendrán su propio Árbol de desarrollo como lo vienen teniendo desde las ultimas iteraciones de la franquicia, sólo que con algunos cambios.

Se adoptaría una forma de Árbol tridimensional en vez del clásico 2d que tenemos actualmente. Se mantendría orientado de izquierda a derecha para progresar y se agregaría la verticalidad, solo para habilitar las variaciones mas potentes de un mismo tipo de avión:

Sin título.png

Figura B

Como hemos dejado en claro que ahora las armas, siempre y cuando no sean aquellas exclusivas de ciertos tipos de aviones, son elegibles para cualquier avión, también serian necesario un Árbol de progreso para ellas, respetando la misma idea que con el de aviones.

Las mismas estarían divididas en tres líneas hacia la derecha, la línea izquierda seria para el progreso de armamento exclusivamente aire-aire, la del centro para aquellas que sean de múltiple uso y la línea de la derecha sería para aquellas que solo puedan atacar objetivos terrestres.

Y luego tendríamos las piezas. Jugar a ´´tunear´´ un avión siempre me pareció una idea desacertada, sobre todo con las piezas que modificaban la performance de un determinado avión. Y de hecho, como el modo multiplayer actual es muy acotado en sus posibilidades y el planteo desde el vamos, a mi entender es errado, son la calidad de esas piezas lo que puede emparejar aviones tan dispares como un MiG-21B con un ADF-11F. De manera que en éste modo propuesto, las piezas a las que tendríamos acceso son piezas y equipamiento para la cabina del jugador que afecte su HUD, algo que nunca se utilizó en la saga y que podría darle un toque de ´´realismo´´ sin perder la esencia arcade característica de la saga.

Por ejemplo, se podrían usar algunas piezas del AC7, como por ejemplo la pieza de visor óptico-electrónico para mejorar la velocidad de Lock-on de los misiles, etc etc. Y esto, seria la única parte en donde el jugador podría utilizar todos estos desbloqueos de piezas sin estar limitados por el avión que elija. Eso sí, cada avión también tendrá un limite mínimo de piezas que debemos de haber desarrollado en orden de poder construirlo y así usarlo.

Para graficar esto podríamos decir que un jugador puede tener un F-16A con muy pocas piezas de cabina o uno con todas puestas, pero quien use un F-22A deberá tener desarrolladas ciertas piezas, porque son obligatorias para la construcción de la aeronave.

Donde podríamos saber estas cosas? Con la inclusión de los ´´planos´´. En ellos se detalla que piezas necesitamos mínimamente tener desarrolladas, cuantos espacios de armas especiales posee, con que armamento primario viene incluido, con que tipo de lanzador de misiles estándar viene (x2 – el común- x4 o x6) y si posee armas que sean exclusivas.

También podríamos aprovechar este cambio para incluir armamento que no sean armas per se, pero se comporten como tal, El único caso con el que me encontré es el del arma especial: IEWS. Por ejemplo, si desarrollo la antena de enlace de datos de alta velocidad a su máximo y desarrollo el jammer de autodefensa abordo al máximo, en un nivel siguiente, pueden converger ambas líneas del Árbol de piezas de cabina en el IEWS, cuya función es la misma que vemos en el AC7, que en éste modo corresponde a un arma de nivel 3 PERO, que ocupa un espacio de arma principal. De manera que si mi avión sólo puede llevar un arma especial, tengo desarrollado el IEWS y se lo aplico a mi avión, no voy a poder utilizar otra arma especial y mi avión será de nivel (nivel de mi avión) + 3 (por equipar el IEWS).

Por supuesto, en el árbol de piezas se le adjudicaría un distintivo de ´´Sp.W´´ a una determinada pieza si es que al ser equipada, actúa como arma especial, para que sea de fácil identificación para el jugador.

Hagamos un resumen:

Consigo el plano de un avión el cual me detalla que piezas debo tener desarrolladas para construirlo. Si ya las tengo desarrolladas, éstas aparecerán con fondo verde o algún distintivo que me indique que esa pieza ya la tenemos y en rojo o con otro indicador si aun nola hemos desarrollado. Si las tengo todas en verde o con indicador de que están todos los requisitos dados, debo pagar los PRM necesarios para desarrollarlo y listo, tengo mi nuevo avión disponible.

Como consigo los planos?

Puede ser a través del pase de batalla (tiene que ser para ambos pases porque un avión SI influye en la capacidad de un jugador) puede ser a través de las Raids (que explicaremos mas adelante) o pueden ser otorgados como premios a aquellos jugadores que ganen torneos oficiales (se detallara mas adelante)

Importante destacar que tener el plano de un avión es el paso mas importante para el desarrollo de éste. Un jugador puede tener todos los arboles de piezas y armas desarrollados, pero si no tiene los planos de un avión estará incapacitado de conseguirlo. Esto esta pensado así, para que el jugador no se vea muy afectado por el timing de la desarrolladora para ir agregando contenido al juego. Es obvio que no todo el contenido puede estar habilitado desde el día 1, de manera que el jugador puede ir desarrollando piezas que sepa que pueden ser utilizadas o necesarias a futuro. Pero lo importante es que el jugador las vea, sepa que están, así mantiene el hype esperando que lleguen al juego.

Aprovechando toda la historia que se ha contado sobre el Strangereal, mi idea sería utilizar en las temporadas del Battle Royale, la historia y locaciones de los juegos según su orden cronológico, Por ejemplo, en la temporada 1, tendríamos el plot del Ace Combat Zero, con detalles pulidos de la historia, los pilotos protagonistas, los eventos más llamativos, etc. Y si, acabo de mencionar ´´pilotos´´ y hasta ahora, Ace Combat no hizo mayor utilización de los pilotos a los que nos hemos enfrentado a lo largo de mas de 26 años que en el AC Infinity, dándonos aviones con características especiales que representaban a esos pilotos (GAF-1 Sulejmani, F-15C Pixy, etc)

Ahora los pilotos tendrán su propia página de colección y donde cada uno tendrá un pequeño aporte de mejoría en alguna de las tantas estadísticas y/o capacidades del avion , excepto que pilotee ciertos aviones específicos acordes al Lore de Ace Combat. Por ejemplo, Pixy a.k.a Larry Foulke sumará solo unos pocos puntos de defensa a cualquier avion al que se lo aplique comopiloto, pero aumentará mucho mas las características de un F-15C sumando un nivel más al set y aumentará considerablemente más las características del ADFX-02 Morgan sumándole 2 niveles más al set, pero mantendrá valores standard para cualquier otra aeronave. Los pilotos no solo serian una pieza más a coleccionar,  sino que además influiría en la estrategia de armado de sets de los jugadores y el hecho de conseguir el piloto y su avión distintivo fomentaría aun más la rejugabilidad.  

Costo de despegue:

Crear micro cambios dentro de la organización de un jugador puede ser beneficioso para la experiencia del resto de los jugadores. Una forma de implementar esto es aplicando un costo de reparación a ciertos tipos de aviones después de cada partida. Supongamos que ingreso a una partida con mi set: F-15C (lvl.1) + QAAM (lvl.2) + Piloto: Pixy (lvl.1), total de mi set: 1+2+1= Lvl.4. Termino la partida con un %58 de daño. Ese daño se mantendrá en el avión a menos que ingrese en mi hangar, seleccione ese avión (donde me va a mostrar el daño que tiene acumulado) y aprete la opción reparar. La reparación costaría según el nivel base del avión (sin contar armamento especial y sin contar piloto)

Nivel 1 = Gratuito

Nivel 2= 25% del costo de desarrollo de la aeronave para reparar un %100 de daño.

Nivel 3= 50% del costo de desarrollo de la aeronave para reparar un %100 de daño

Nivel 4= 75% del costo de desarrollo de la aeronave para reparar un %100 de daño

Nivel 5= 99% del costo de desarrollo de la aeronave para reparar un %100 de daño

¡Ahora ser derribado, si estamos usando un avión muy avanzado conlleva un peligro! Y creo que es una forma de acelerar aun más los corazones de los jugadores que se estén enfrentando. No solo quedarían excluidos de la partida (excepto que un amigo los ´´reviva´´, ya hablaremos de esto mas adelante en el apartado ¨Gameplay y nuevas funciones¨) sino que además, si el avión es de base nivel 2 o superior, deberá afrontar los gastos de reparación si quiere volver a usarlo otra vez.

La razón de que haya un nivel de aviones de costo = 0 y qué, justamente sea el nivel que mayor cantidad de aviones abarca, para que el jugador se vea afectado en la menor manera posible por ésta característica, pero que en caso de siempre querer ir con un super avión a la batalla, bueno, tenga mayores penalizaciones si no logra la victoria. Recordemos el hecho de que solo un equipo saldrá victorioso por partida, de manera que todo el resto de jugadores sería alcanzado por ésta característica de ljuego.


Gameplay y nuevas funciones

Los aviones ahora tendrán una nueva característica llamada Velocidad Crucero, la cual estará dictada por el desarrollo en las piezas de motor con las que cuente la propia aeronave. Cual es la diferencia con el método actual?

Ahora los aviones aceleraran automáticamente (de acuerdo al motor que lleven y a las piezas propias que aumentan la aceleración) hasta esa velocidad crucero y si el jugador continúa presionando el botón de acelerar, entonces empezaría a consumir Combustible de Post-Quemadores. La cantidad que dispongamos de éste combustible estará señalada en el HUD del jugador y cuando aceleremos por encima de la velocidad crucero de nuestro avión comenzara a brillar o señalar de alguna manera que la estamos usando. Si la barra llega a 0 entonces seremos incapaces de acelerar por encima de nuestra velocidad crucero. Esto modifica enormemente el normal desarrollo de una partida de las actuales porque sería un factor muy importante de considerar si queremos sobrevivir, reservando combustible para entrar en combate o bien para llegar a la próxima zona segura antes que el rival o tan solo para preservar nuestra continuidad en la partida antes que la zona cierre completamente y nos destruya si es que no conseguimos entrar a tiempo.

Todos los aviones disponen de 2 armas invariables (principal = ametralladora, ametralladora pesada, pulsos laser -como los del ADF-11F Raven-, pulsos laser avanzados – como los de la serie R de Neucom –  Secundaria= los misiles estándar – que pueden ser lanzados en salvas de 2, 4 o 6 dependiendo del avión y del desarrollo de las piezas necesarias en sus respectivos arboles) y una optativa que es el (o ´´los´´ dependiendo del avión) arma especial.

Durante una partida, el jugador siempre tiene que tener un método de eliminar a sus enemigos, en Fortnite tenemos el famoso pico, en Warzone tenemos los golpes cuerpo a cuerpo, etc. En el caso del modo que aquí se plantea tendríamos lo siguiente:


Arma Principal =

infinita

Arma secundaria =

limitada pero recargable : misiles estándar siempre en la misma cantidad, no importa el avión, para todos los jugadores (con excepción de que el set incluya algún piloto que aumente esta cantidad) que pueden ser recargados durante la partida (detallado en la sección de ´´loot´´)


Arma espacial:


limitada NO recargable, de manera que su utilización tiene que ser muy bien medida por el jugador.

En este modo, durante la partida nos encontraríamos con las siguientes situaciones:

Inicio de la partida: Una vez que el contador de niveles o el tiempo máximo de emparejamiento llega a su limite todos los equipos (como los que aparecieron en el grafico 1) pasarán a la pantalla de selección de comienzo, donde elegirán una coordenada donde vayan a aparecer. Esto simula el descenso del bus de combate en el Fortnite o el Avión del Warzone. Una vez que el contador llega a 0, comienza la partida. Habría un pequeño dialogo muy escueto informando la misión (básicamente ¨destruye todo lo que se mueva y se el ultimo en pie ¨ y, muy importante un gap de tiempo durante el cual no podemos disparar ningún arma (unos 15 segundos) esto sirve para hacer un rápido análisis del entorno en busca de enemigos y planificar rápidamente la estrategia a seguir.

Como visualizar esto de manera muy sencilla:

MAPA.png

La figura 1 representa el mapa de juego en 2d y sobre el cual los equipos elegirían donde comenzar antes de que el cierre del contador llegue a 0. Una vez llegado a 0, la partida comienza y como se muestra en la figura 2, cada una de las coordenadas antes mostradas (en este caso puntual es la K11, dentro de la partida representa un cubo dentro del cual, las posiciones de direccionalidad del morro (la trompa del avión) y la altura serán designadas aleatoriamente siempre y cuando si el team esta compuesto por dos o mas participantes, conserven la formación en cuña de un escuadrón , con quien fuese el dueño del lobby como avión líder.  


Avión Sisterna:

un avión que aparece con una trayectoria visible en el mapa y que, mediante la maniobra típica de la saga de repostaje (con su eventual periodo de vulnerabilidad) nos permita recargar nuestro combustible de post quemadores.

Aviones de carga:

tipo Hércules HC-130, que al derribarlos (cuidado, se defienden y tienen un escuadrón NPC de custodia) nos recargan al %100 nuestra capacidad de misiles standard.

Convoys terrestres de suministros:

Camiones NPC que al ser destruídos, reponemos nuestro contador de bengalas de defensa.

Conquista de radares:

en determinados puntos del mapa aparecerán radares que estarán custodiados por NPCs que, si logramos destruirlos, el radar lo consideraríamos ´´conquistado´´ y nos marcaria la posición de cualquier nave enemiga a un nivel superior al de cualquier equipamiento de radar que puedan equipar los aviones de los jugadores.

Aeropuertos de respawn:

cada localización primaria del mapa contaría con un aeropuerto al que los jugadores podrían aterrizar para revivir a uno o más compañeros caídos, tendría que pasar 10 segundos por cada compañero que quisiera revivir, con el riesgo de estar expuesto a ser destruido. Ahora bien, a nivel de jugabilidad, intentar esto puede ocasionar diversos problemas, como por ejemplo, que dos o más aviones aterricen al mismo tiempo, para evitar esto, éstos aeropuertos tendrían una cúpula de algunos cientos de metros de circunferencia que indicaría con color blanco, que está libre y con color rojo, que hay un avión enemigo dentro de ella. Si al jugador se le muestra la cúpula roja, entonces no podría aterrizar porque la ´´prioridad´´ la estaría teniendo un enemigo. Si consigue eliminarlo, entonces la cúpula se volverá de color blanco para el nuevo ´´propietario´´. Por supuesto, una cúpula roja NO evita que pueda volar dentro de la misma para destruir el avión que esté intentando revivir compañeros. Simplemente evitaría que pueda hacer la maniobra de aterrizaje para revivir a sus propios compañeros. Si suponemos que dos aviones enemigos están muy próximos a entrar en ésta cúpula, desde lados opuestos o que por alguna razón el terreno impida su correcta visualización, entonces, en ultima instancia, el diseño del aeropuerto debe tener una baliza (sea en formas de reflectores o sirenas) que el jugador que haya entrado primero las vea en verde (señal que el aeropuerto está en su posesión) o en rojo (que alguien se lo ganó aunque no lo haya visto).

Zonas de NPCs:

simplemente serían zonas donde haya una concentración de objetivos terrestres, tanto activos en su defensa como pasivos, que, en el caso de los primeros,  atacarían a cualquier jugador de cualquier equipo ya sea con metralla o misiles. Su destrucción aumentaría las bonificaciones al termino de nuestra partida, por supuesto, siempre en un grado menor que por ganar la partida, es decir, aunque no ganemos obtendremos más puntos por destruir éstos objetivos que sin haberlo hecho. Esto puede generar que equipos de jugadores grandes utilicen, en algunos de sus miembros, aviones más orientados al ataque a tierra para conseguir abatir la mayor cantidad de éstos objetivos NPC posibles.

Diversidad de paisajes:

Un punto fundamental es que la zona no solo disminuye su tamaño de forma horizontal, sino que los techos de vuelo también se verán comprometidos. Esto brindaría una genial oportunidad para que la carga de detalles de los entornos sean un parámetro a tener en cuenta para las maniobras de ataque o defensa. Solo imaginar lo desafiante que seria el mapa multi del AC7 (el que es de noche y con tormenta, con un techo de vuelo apenas superior a los  picos de las montañas, simplemente para darle espacio a las nubes) me pone los pelos de punta, y si no me creen, junten una sala de 8 y propongan un limite de techo de vuelo y prueben jugar respetándolo). Imagínense pelear adentro de una Geofront con el poder del unreal engine 5!!! EPICO!!

RAIDS!:

Como he mencionado en párrafos anteriores, los planos de los aviones se pueden conseguir de diferentes maneras, aquí les presento otra, las Raids, concepto que gusta muchísimo en juegos como Pokémon Go, por ejemplo. En estas Raids se desarrollarían los eventos mas significativos de cada temporada y como, casualmente, dentro de las historias canon en los juegos de los cuales se basan estas temporadas, dichos acontecimientos ocurren cerca del final, por ende en muchos casos podrían usarse como eventos de fin de temporada.

Estas RAIDs constarían de tres etapas, en la primera un numero de equipos mas reducidos que en el modo de Battle Royale, combatirían juntos para destruir alguna super arma masiva de la historia del juego, sumando puntos en el medio por la destrucción de objetivos NPC (estos tienen que ser masivos, con dificultad de Hard en adelante- luego explicaré el por qué- y muy caóticos y vistosos como los combates Coop del Infinity pero a otro nivel) Luego de esto, quienes hayan sobrevivido (en estas RAIDs no habría respawn de aliados) deberán enfrentarse entre sí con una zona ya reducida hasta que quede un solo equipo/piloto ganador y ahí comienza la fase número 3, el encuentro con un Boss relativo a la temporada, que en cuyo caso de ganarle, adquiriremos el plano de ese avión para poder desarrollarlo cuando contemos con las piezas y los PRM necesarios. Si ya tenemos todo, podría ser un desarrollo inmediato en cuanto accedamos a la sección de Hangar.

Lo de las dificultades es porque dentro de ciertas historias hay mas de un evento de este tipo que podría aplicar como RAID, de manera que mientras mayor las recompensas, más difícil sería el nivel de los NPC.

Para acceder a éstas RAIDs, tendríamos que usar una limitada cantidad de ´´tickets´´ (aunque creo que se le podrían aplicar nombres mas acordes como Briefings Secretos o Cartas de Operaciones especiales) que iremos consiguiendo a medida que aumentemos de nivel en el pase de batalla, y que, si aun con estos tickets no logramos vencer en ninguna oportunidad, podríamos comprar en la tienda mas de estos tickets para seguir intentándolo.  Pagar por posibilidades, no es lo mismo que pagar para ganar.

Y por ultimo y como hemos visto a lo largo de estas páginas, un juego que combina mucha libertad de estrategia, que induce a los jugadores a formar equipos (sobre todo al inicio del juego cuando todos tienen poco nivel y que ganar individualmente sería prácticamente imposible, pero que luego al formarse lazos quizás muchos equipos se mantengan operativos a expensas de no poder usar aviones más potentes)  que promueve la buena gestión de recursos y habilidades durante la partida, necesita si o si de un modo competitivo oficial apadrinado por la propia compañía.

Modo externo:

Por qué dejar de obtener beneficios si no estamos frente a nuestra consola/pc? Ace Combat hizo uso en muchas entregas a esa dicotomía existencial entre pilotos humanos y drones de combate con IA. De manera que se podría implementar una app para los sistemas operativos de telefonía celular y tablets mas importantes del mundo y ofrecer un modo muy escueto en donde podamos ´´meter´´ drones nuestros de combate dentro de las partidas de otros jugadores, siempre y cuando haya un cupo de 10 drones entre todos los participantes de la partida. Estos drones tendrían su propio Árbol de desarrollo y en algunos casos estarían ligados a determinados aviones que dentro de la historia de la saga hayan sido utilizados como aviones autónomos manejados por IA. Son estos los casos de por ejemplo los aviones terminados con la nomenclatura ´´Z.O.E.´´ (YF-23, ADF-01, QFA-44- que es un caso aparte-, ADF-11F, entre otros) Y en la lista de drones ´´menores´´ tendríamos los MQ-99, MQ-101, UCAV, etc. Por supuesto, tendrían niveles también porque constituyen sets por sí mismos. El jugador que envía su dron a combatir, solo vería el progreso de la partida en forma de timer, con los objetivos logrados por su dron y las recompensas acumuladas y sin poder dar ningún tipo de orden. Esta app tendría un costo aparte y en su uso no habría ningún trofeo del juego por tratarse de ser algo puramente opcional.

Y por último:

Un modo como el que hemos descripto en estas paginas requiere si o si de un modo competitivo, con absoluto y total apoyo de la desarrolladora, en donde sólo consigan el éxito los mejores pilotos y escuadrones y donde las recompensas estén a la altura.

Pequeños pero de enorme repercusión cambios se presentaran en éste modo de juego: Para empezar, solo podrá ser utilizada la vista dentro de la cabina del avión, lo que hace que la destreza necesaria aumente drásticamente ya que la ´´vista triangulo´´ (como yo la llamo por jugar en PlayStation) sufriría un importante decrecimiento de las ventajas que otorga cuando se la usa en la vista chase cam. En éstas salas, no habría espacio para drones externos, lo que garantice que todos los participantes sean humanos, y la zona de combate sería exclusiva para éste modo, con ningún NPC de por medio, ni posibilidad de recargar misiles, ni avión cisterna (aunque con el medidor al %100 desde el inicio de la partida) ni Aeropuertos de respawn. EL tamaño máximo de los escuadrones no podrá ser superior a 2 (un líder y 1 wingman) Un combate cruel, frenético y duro entre los participantes a por el todo o nada. La estrategia y la buena coordinación en los escuadrones o una habilidad superlativa de aquellos que quieran ir solos sería determinante. Se elegiría un horario concreto durante todo el mes en donde éste modo estuviera habilitado y la mejor mitad de cada sala, será invitado a la siguiente en donde se sumará la mitad ganadora de otra sala. (entiéndase que aunque por cada partida hay un solo piloto/escuadrón ganador, también existe una posición de finalización de partida y eso en referencia a la cantidad de jugadores (NO niveles) que hayan ingresado te permite saber en qué posición terminaste en la partida. Y así hasta tener una ultima sala, con sólo los mejores de cada región (aquellos que no posean problemas de pin entre ellos) Cuando ésta sala obtenga su ganador, ya será recompensado drásticamente y entonces tendrá él o él y su escuadrón, una invitación a un evento desarrollarse en persona, para competir en un lugar arreglado por la empresa para la batalla final. Cuyo equipo/piloto ganador será/n coronado/s con el título de categoría ACE y recibirá/n un premio especial de acuerdo a la cantidad que sean en su equipo, ejemplo:

Temporada 1 (Ace Combat Zero)

Ganador en solitario del torneo: Planos del ADFX-02 Morgan + Larry Foulke

Ganador en duos : planos del Su-37 Terminator + pilotos Orbert Jager y Rainer Altman.


Proyección de ganancias:

Ace combat no se puede dar el lujo, al menos hoy en día, de hacer un Free to Play, de manera que éste modo multijugador, siendo tan amplio y expandible cómo es, puede valer por si sólo la mitad del que saldría el próximo juego numerado, unos 35 Usd.

Además el pase de batalla podría costar tranquilamente 5 Usd, ya que dura aproximadamente 3 meses que es el tiempo aproximado entre los cambios de temporada. También se podrían comprar skins que no se encuentren en dicho pase en una tienda de objetos, junto con emblemas, logos y diversas cosas cosméticas a razón de un dólar cada uno.

Haciendo números muy a grosso modo, si el próximo juego vende la mitad que el AC7 (1.500.000 unidades) y que sólo la mitad compre ésta expansión multijugador (750.000) unidades, a un precio de 40 usd tendríamos ya 30.000.000 usd en ingresos. Si le sumamos el pase de batalla que dura 3 meses a un precio de 15 usd (podría existir el combo de entrada del juego + el pase a 50 usd) y solo lo compra la mitad de jugadores tendríamos 375.000 x 15 = 5.625.000 usd más y si sumamos que al menos la mitad de los jugadores compra algun cosmético de la tienda a 1 dólar, tendríamos otros 375.000 usd, SOLO en el primer mes de lanzamiento, por un total de 30.000.000 + 5.625.000 + 375.000 = 36.000.000 usd

Si se mantienen los mismos números, que claramente están tirados hacia abajo, y restando mínimamente 7 temporadas más (y no estoy contando la compra de tickets para hacer las raids de cada temporada) tendríamos 6.000.000 de dólares más por temporada para un juego que con el presupuesto inicial, podría estar completo desde el inicio y que pueda ir liberando el contenido a lo largo del tiempo, nos daría un presupuesto total de 6.000.000 x las 7 temporadas restantes = 42.000.000 de usd extras. Con un total de ingresos en 2 años por 78.000.000 de usd.

Podemos hacer los números más optimistas pensando que el AC8 vendería 4.000.000 de copias. Y asumiendo un 75% de interés en éste proyecto, eso nos daría 3.000.000 de copias x 40 usd = 120.000.000 de usd, mas los pases = 33.750.000 usd, sumando = 153.750.000 usd sólo con la primer temporada.  

En definitiva, un modo de juego que en su esencia, mantiene la estructura de lo que ya la desarrolladora tiene, solo habría que tocar aquí y allá y darle un lavado de cara a ciertas cosas y listo. En mi opinión, un éxito asegurado.

Muchas Gracias.

Edición: Por supuesto hay cosas que no describí, como la función de ciertas armas que inventé, la importancia dentro del gameplay del tipo de cabina que tenga nuestro avión (Normal, Semi-Coffin, Coffin, Ensi u Onsi) etc. pero creo que con ésto es suficiente para mostrar mi punto.

Adiós!

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