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{{nihongo|'''''Ace Combat Zero: The Belkan War'''''|エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー|Ēsu Konbatto Zero Za Berukan Wō}} é o nono jogo da série ''[[Ace Combat]]'' e funciona como uma prequela de ''[[Ace Combat 5: The Unsung War]]''. A Campanha para um jogador segue a história de um lendário ás mercenário, "[[Cipher]]", e seu impacto tanto no resultado da [[Guerra de Belka]] quanto nas vidas dos ases inimigos que ele derrotou em combate. A história é contada em retrospecto e narrada por um jornalista de [[Osea]], chamado [[Brett Thompson]], e consiste de uma série de entrevistas com veteranos da Guerra de Belka, em particular com o antigo [[Alas|ala]] de Cipher [[Larry Foulke|Larry "Pixy" Foulke]].
 
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''A Guerra de Belkan'' contém mais [[Lista de ases em Ace Combat Zero|ases inimigos nomeados]] (em sua maioria pertencentes a lendária [[Força Aérea Belka]]) do que todos os outros jogos de ''Ace Combat'' até a presente data combinados; consequentemente, combates aéreos contra pequenos esquadrões de pilotos AI altamente habilidosos tem um papel muito maior nesse jogo em comparação com os outros jogos da franquia. É também o único título da série até a presente data a usar o sistema [[Ace Style]], que determina o curso da história de acordo com a conduta do jogador no campo de batalha.
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''A Guerra de Belka'' contém mais [[Lista de ases em Ace Combat Zero|ases inimigos nomeados]] (em sua maioria pertencentes a lendária [[Força Aérea Belka]]) do que todos os outros jogos de ''Ace Combat'' até a presente data combinados; consequentemente, combates aéreos contra pequenos esquadrões de pilotos AI altamente habilidosos tem um papel muito maior nesse jogo em comparação com os outros jogos da franquia. É também o único título da série até a presente data a usar o sistema [[Ace Style]], que determina o curso da história de acordo com a conduta do jogador no campo de batalha.
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==Jogabilidade==
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Típico da série ''Ace Combat'', grande parte do jogo acontece no ar, vista na perspectiva do assento do avião do Cipher. Com os controles padrões, os jogadores conduzem o avião com o manípulo analógico esquerdo e movimenta a câmera manípulo analógico direito, com os botões de direções usado para [[#Interações com Ala|interagir com o ala]]. O jogador pode escolher entre três arranjos de controles: o arranjo específico ''Zero'', ou os arranjos similar o qeu foram usados em ''Ace Combat 5'' ("ACE5 A" ou "ACE5 B"). O novo Sistema "Boresight" permite que o jogador possa travar a mira em alvos manualmente com o manípulo ao invés de ficar trocando de alvos aéreos e terrestres.
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Diferente de ''Ace Combat 04'' e ''5'', ''Zero'' não contém um tutorial explicando as mecânicas de voo básicas, logo o jogador deve estar familiarizado com os controles antes de começar o jogo.
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O elemento central do jogo é um sistema dualístico de {{wp|pt:Tendência_(RPG)|alinhamento moral}} com base no tratamento de alvos neutros por parte do jogador. Ao contrário dos jogos anteriores da série, ''Zero'' contém "alvos amarelos" que são não hostis e destrutíveis (em razão da cor que são marcados no HUD). Esses alvos são construções civis ou aviões hostis que tomaram dano crítico durante a batalha e tentam escapar do espaço aéreo. Alvos amarelos são inofensivos e não é necessário destruir-los para completar a missão, logo nem o alá ou aviões aliados irão atacar tais alvos. Porém, já que alvos amarelos irão dar créditos adicionais caso forem destruídos, fica a critério do jogador a atacar tais alvos mencionados anteriormente.
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O [[Ace Style]] irá levar em se o jogador mata ou poupa os alvos amarelos, que é representado por um medidor que aparece na tela de Debriefing de missão. O efeito é acumulativo e alvos neutros só irão aparecer até a missão 14, após isso apenas alvos aéreos amarelos poderão alterar o medidor Ace Style. Existem três ace styles no jogo:
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* '''Mercenary Ace''' (Ás Mercenário): Esse estilo dá ênfase em destruir o maior número possível de alvos hostis e neutros, traz grandes pagamentos em créditos todavia irá encontrar os ases mais fortes.
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* '''Soldier Ace''' (Ás Soldado): Esse estilo procura o balanço entre destruição indiscriminada e danos desnecessários, com pagamentos e inimigos moderados.
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* '''Knight Ace''' (Ás Cavaleiro): Esse estilo dá ênfase em minimizar dano colateral (evitando usar armas especiais com efeito em área). Apesar de esse estilo trazer os menores pagamentos, o jogador irá encontrar os inimigos menos agressivos do jogo.
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O ace style determina quais esquadrões de ases inimigos (veja [[#Personagens|Personagens]]) o jogador irá enfrenta no próximo nível. A tendência no campo de batalha influência nos aviões que ficaram disponíveis para compra após completar cada missão (veja [[#Aviões|Aviões]]) e quais personagens Brett Thompson irá entrevistar na {{wp|pt:Narrativa_moldura|narrativa}}, criando um grau de {{wp|pt:Jogabilidade_não_linear|não-linearidade}} no jogo. Por último mas não menos importante, o registro de batalha do Cipher determina o diálogo no jogo entre aliados e inimigos, fazendo ele um ''Cavaleiro'' Reverenciado, Temido ''Soldado'' ou visto com Desdém por ser um ''Mercenário'' Implacável.
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Similar a ''Ace Combat 5'', o jogador é o líder do esquadrão e pode sar ordens para os alas com os botões de direções. Ao contrário de ''AC5'', onde o o jogador tinha que chamar o menu antes de dar as ordens, em ''ACZ'', a ordem correspondente é efetuada imediatamente após um botão de direção ser pressionado, reduzindo o tempo de reação do alá porém requer que o jogador tenha todos os comandos memorizados. Existem quatro comandos:
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*'''Attack''' (Atacar): ordena ao alá para que concentre nos alvos sendo perseguido pelo Cipher.
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*'''Disperse''' (Dispersar): ordena ao alá que escolha os próprios alvos. É possível especificar ao alá para escolher o tipo de alvo para concentrar (inimigos terrestres, aéreos ou ambos).
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*'''Cover''' (Proteger): ordena ao alá para que fique por perto de Cipher e ataque qualquer alvo hostil que esteja perseguindo o jogador.
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*'''Special Weapons''' (Armas Especiais): dá permissão ao alá a utilizar [[Armas|munição especial]] (uso limitado por missão). Este comando pode ser combinado com os outras três ordens anteriores.
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A função de interação com personagens não-jogáveis através de Sim/Não que apareceu em ''Ace Combat 5'' não retornou para ''Zero''.
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As cutscenes entre as missões são apresentadas como entrevistas feitas por Brett Thompson com vários personagens em estilo de pseudo-documentário. Elas contém {{wp|pt:Live-action|atores reais}}, diferente das cutscenes animadas da versão Japonesa de ''[[Ace Combat 3]]'', as apresentações de slides desenhadas à mão de ''[[Ace Combat 04]]'' e ''[[Ace Combat X: Skies of Deception|X]]'', ou os vídeos animado por pré-renderização de ''[[Ace Combat 5]]'' e ''[[Ace Combat 6: Fires of Liberation|6]]''.
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Edição das 01h25min de 24 de maio de 2017

"Did you know... there are three kinds of aces? Those who seek strength. Those who live for pride. And those who can read the tide of battle. Those are the three. And him... He was a true ace."
Larry Foulke

Ace Combat Zero: The Belkan War (エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー Ēsu Konbatto Zero Za Berukan Wō) é o nono jogo da série Ace Combat e funciona como uma prequela de Ace Combat 5: The Unsung War. A Campanha para um jogador segue a história de um lendário ás mercenário, "Cipher", e seu impacto tanto no resultado da Guerra de Belka quanto nas vidas dos ases inimigos que ele derrotou em combate. A história é contada em retrospecto e narrada por um jornalista de Osea, chamado Brett Thompson, e consiste de uma série de entrevistas com veteranos da Guerra de Belka, em particular com o antigo ala de Cipher Larry "Pixy" Foulke.

A Guerra de Belka contém mais ases inimigos nomeados (em sua maioria pertencentes a lendária Força Aérea Belka) do que todos os outros jogos de Ace Combat até a presente data combinados; consequentemente, combates aéreos contra pequenos esquadrões de pilotos AI altamente habilidosos tem um papel muito maior nesse jogo em comparação com os outros jogos da franquia. É também o único título da série até a presente data a usar o sistema Ace Style, que determina o curso da história de acordo com a conduta do jogador no campo de batalha.

Jogabilidade

Típico da série Ace Combat, grande parte do jogo acontece no ar, vista na perspectiva do assento do avião do Cipher. Com os controles padrões, os jogadores conduzem o avião com o manípulo analógico esquerdo e movimenta a câmera manípulo analógico direito, com os botões de direções usado para interagir com o ala. O jogador pode escolher entre três arranjos de controles: o arranjo específico Zero, ou os arranjos similar o qeu foram usados em Ace Combat 5 ("ACE5 A" ou "ACE5 B"). O novo Sistema "Boresight" permite que o jogador possa travar a mira em alvos manualmente com o manípulo ao invés de ficar trocando de alvos aéreos e terrestres.

Diferente de Ace Combat 04 e 5, Zero não contém um tutorial explicando as mecânicas de voo básicas, logo o jogador deve estar familiarizado com os controles antes de começar o jogo.

Ace Style

Artigo Principal: Ace Style


O elemento central do jogo é um sistema dualístico de alinhamento moral com base no tratamento de alvos neutros por parte do jogador. Ao contrário dos jogos anteriores da série, Zero contém "alvos amarelos" que são não hostis e destrutíveis (em razão da cor que são marcados no HUD). Esses alvos são construções civis ou aviões hostis que tomaram dano crítico durante a batalha e tentam escapar do espaço aéreo. Alvos amarelos são inofensivos e não é necessário destruir-los para completar a missão, logo nem o alá ou aviões aliados irão atacar tais alvos. Porém, já que alvos amarelos irão dar créditos adicionais caso forem destruídos, fica a critério do jogador a atacar tais alvos mencionados anteriormente.

O Ace Style irá levar em se o jogador mata ou poupa os alvos amarelos, que é representado por um medidor que aparece na tela de Debriefing de missão. O efeito é acumulativo e alvos neutros só irão aparecer até a missão 14, após isso apenas alvos aéreos amarelos poderão alterar o medidor Ace Style. Existem três ace styles no jogo:

  • Mercenary Ace (Ás Mercenário): Esse estilo dá ênfase em destruir o maior número possível de alvos hostis e neutros, traz grandes pagamentos em créditos todavia irá encontrar os ases mais fortes.
  • Soldier Ace (Ás Soldado): Esse estilo procura o balanço entre destruição indiscriminada e danos desnecessários, com pagamentos e inimigos moderados.
  • Knight Ace (Ás Cavaleiro): Esse estilo dá ênfase em minimizar dano colateral (evitando usar armas especiais com efeito em área). Apesar de esse estilo trazer os menores pagamentos, o jogador irá encontrar os inimigos menos agressivos do jogo.

O ace style determina quais esquadrões de ases inimigos (veja Personagens) o jogador irá enfrenta no próximo nível. A tendência no campo de batalha influência nos aviões que ficaram disponíveis para compra após completar cada missão (veja Aviões) e quais personagens Brett Thompson irá entrevistar na narrativa, criando um grau de não-linearidade no jogo. Por último mas não menos importante, o registro de batalha do Cipher determina o diálogo no jogo entre aliados e inimigos, fazendo ele um Cavaleiro Reverenciado, Temido Soldado ou visto com Desdém por ser um Mercenário Implacável.

Interações com Ala

Artigo Principal: Comando ao Ala


Similar a Ace Combat 5, o jogador é o líder do esquadrão e pode sar ordens para os alas com os botões de direções. Ao contrário de AC5, onde o o jogador tinha que chamar o menu antes de dar as ordens, em ACZ, a ordem correspondente é efetuada imediatamente após um botão de direção ser pressionado, reduzindo o tempo de reação do alá porém requer que o jogador tenha todos os comandos memorizados. Existem quatro comandos:

  • Attack (Atacar): ordena ao alá para que concentre nos alvos sendo perseguido pelo Cipher.
  • Disperse (Dispersar): ordena ao alá que escolha os próprios alvos. É possível especificar ao alá para escolher o tipo de alvo para concentrar (inimigos terrestres, aéreos ou ambos).
  • Cover (Proteger): ordena ao alá para que fique por perto de Cipher e ataque qualquer alvo hostil que esteja perseguindo o jogador.
  • Special Weapons (Armas Especiais): dá permissão ao alá a utilizar munição especial (uso limitado por missão). Este comando pode ser combinado com os outras três ordens anteriores.

A função de interação com personagens não-jogáveis através de Sim/Não que apareceu em Ace Combat 5 não retornou para Zero.

Cutscenes

As cutscenes entre as missões são apresentadas como entrevistas feitas por Brett Thompson com vários personagens em estilo de pseudo-documentário. Elas contém atores reais, diferente das cutscenes animadas da versão Japonesa de Ace Combat 3, as apresentações de slides desenhadas à mão de Ace Combat 04 e X, ou os vídeos animado por pré-renderização de Ace Combat 5 e 6.

Minigames

Artigo Principal: Ace Combat Zero: The Belkan War


Referências

  1. 1,0 1,1 1,2 Ace Combat Zero: The Belkan War -> Game Editions. IGN.
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